Design-Patterns

Worum geht es ?


Analogie Schach ...

Zunächst lernt man wesentliche Regeln und Anforderungen
(Namen der Figuren, erlaubte Züge, Schachbrett, ...)

Als nächstes die Grundprinzipien
(Wert der Figuren, strategische Bedeutung der Positionen, ...)

Um aber Schachmeister zu werden muss man intensiv die Meisterpartien studieren. Darin finden sich Muster von Stellungen, Situationen, die muss man verstehen, abspeichern, wiederverwenden. Im Schach gibt's Hunderte solcher Patterns


... zu Software-Design

Zunächst lernt man wesentliche Regeln und Anforderungen
(Datentypen, Syntax, Kontrollstrukturen, Funktionen, ...)

Als nächstes die Grundprinzipien
(Structured programming, modular programming, object-oriented programming, ...)

Um aber Design-Meister zu werden muss man intensiv die Lösungen anderer Meister studieren. Darin finden sich Muster von Problemen, Situationen, die muss man verstehen, abspeichern, wiederverwenden.

In Basis/Standard-Werk zu Design-Patterns werden 23 Patterns diskutiert.

Aber noch viele weitere in nachfolgender Literatur !


Ausführliche Diskussion auch nur der 23 Standard-Patterns im Rahmen dieses Kurses nicht sinnvoll. Aus Zeitgründen sowieso, aber v.a. wg. Anspruch: Dennoch: Es gibt einige leicht zu verstehende und nachvollziehbare Patterns, drei davon werden wir diskutieren:
Template, Singleton, Observer




Subsections
GDuckeck 2019-08-01